Tenebris: Terra Incognita Consejos de dificultad y economía
Sobrevive a cráneos más altos sin arruinar la expedición Solaris.
La dificultad en Tenebris: Terra Incognita no va solo del daño enemigo. Los modos altos gravan tu economía de Solaris: recursos más escasos, heridas más duras y menos perdón cuando un sniper come un engage malo. Esta guía explica cómo elegir un modo, cuándo hospitalizar, cuándo merecen la pena los estimulantes y cómo usar saves sin convertir la campaña en un simulador de reload.
Elegir un modo de dificultad
El mensaje de lanzamiento de EA anunciaba múltiples niveles de dificultad, y actualizaciones posteriores ampliaron opciones personalizadas. En la práctica:
- Dificultades bajas enseñan formación, carreras y patrones de jefe con castigo económico más suave.
- Estándar / media es la fantasía prevista para la mayoría de primeros clears completos.
- Picos altos / personalizados asumen que ya entiendes Clases básicas y puedes desplegar un cuarteto coherente de Mejores escuadrones.
Si rebotas del yermo de apertura, baja un nivel en vez de forzar a lo bruto con héroes mal construidos. Aprender la UI vía Controles a menudo recupera más progreso que el orgullo testarudo.
El bucle real de recursos
Todo lo escaso fluye por la nave estrellada:
- Botín de misión y salvamento
- Compras de arsenal (armas/armaduras que alteran builds)
- Mejoras de bahías de la nave
- Despertares de reclutas criogénicos
- Camas de hospital y tiempo de recuperación
- Consumibles como estimulantes
Ganar una pelea al 10 % de HP en todo el escuadrón puede ser una pérdida estratégica si todos bloquean capacidad de hospital antes de un beat de historia. Limpia limpio cuando se acerque una puerta de jefe.
Cuándo hospitalizar
Hospitaliza cuando:
- Un dealer primario o el único tanque está muy herido antes de una misión prioritaria.
- Estados de sangrado, veneno o herida malgastarán más recursos en la siguiente pelea de lo que cuesta la cama ahora.
- Estás a punto de intentar un jefe de mundo o un encuentro largo 1.0 descrito en Versión 1.0.
Aplaza la hospitalización cuando:
- Solo unidades de banquillo están heridas y el siguiente mapa es un farm de bajo riesgo.
- Puedes terminar una misión corta que financie la visita al hospital.
- Una sanadora de línea Medicus puede estabilizar sin quemar estimulantes raros.
Una Medicus sana reduce la presión del hospital —otra razón por la que las sanadoras rankean alto en la Tier List de héroes.
Estimulantes y disciplina de consumibles
Los estimulantes son botones de tempo, no un estilo de vida. Buenos gastos:
- Fases de jefe donde un turno muerto pierde el intento
- Salvar a un héroe promocionado que lleva tu única línea de ignore de armadura
- Estabilizaciones de emergencia cuando la retirada es imposible
Malos gastos:
- Packs basura rutinarios en dificultad baja
- Arreglar errores que podrías deshacer con drag de formación antes de la misión
- Apuntalar a un héroe que ya debería estar hospitalizado
Si los estimulantes cargan cada mapa, tu composición de escuadrón o el ajuste de dificultad están mal —revisita carreras en Sistema de carreras.
Planificación de saves sin vergüenza
Tenebris incluye tensión y estados de fallo; los saves existen para que los experimentos se queden sanos.
Guarda antes de:
- Puertas de jefe e intentos de jefe de mundo
- Desbloqueos de carrera que quizás quieras revertir tras probar
- Compras caras de arsenal
- Continuar el día de parche cuando las notas avisen de inestabilidad
Recarga cuando:
- Quedes soft-locked por un misclick que no pudiste cancelar
- Un intento de aprendizaje enseñó la mecánica y el wipe cuesta demasiada economía
- Cadenas de RNG borrarían horas sin enseñar nada nuevo
Evita: recargar cada disparo fallido en dificultad baja —nunca aprenderás planes de contingencia. En dificultades altas, un uso más estricto de saves es racional.
También respeta avisos de wipe del estudio en torno a hitos mayores (EA→1.0). Mantén backups manuales cuando Steam Cloud pueda no salvar sistemas incompatibles. El contexto vive en Historial de parches.
Consejos de economía que escalan al late 1.0
- Alimenta XP a un núcleo de cuatro antes de despertar cada pod criogénico.
- Lleva utilidad estilo Technicus cuando importen las rutas de botín.
- No mejores sistemas de bahía al azar mientras tus tanques llevan armadura obsoleta.
- Reconstruye tras parches en vez de verter legendarios en kits nerfeados —comprueba el Hub de actualizaciones.
- Mantén un segundo cuarteto para que las heridas no estanquen la historia.
Notas de escuadrón por dificultad
- Baja: experimenta con quemaduras Ignifer, utilidad Librator y carreras off-meta.
- Media: fija un plan de tempo Miles/Pellentes más columna tanque/sanadora.
- Alta: exige respuestas de armadura, herramientas de limpia y saves pre-jefe; especialistas tardíos como Centurio/Phoenix necesitan equipo de verdad.
Mentalidad
El planeta es injusto; tu economía no tiene por qué serlo. Trata cada salida como una reunión de presupuesto con láseres. En caso de duda, protege a los héroes que habilitan al resto de la plantilla, gasta consumibles en jefes no en chores, y deja que Primeros pasos más esta página mantengan a Solaris volando hasta que caigan por fin los jefes finales de la 1.0.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Qué dificultad debería jugar primero?
Estándar/media para un primer clear serio. Baja si la economía o las misiones de apertura se sienten punitivas mientras aprendes carreras.
¿Cuándo debería usar el hospital?
Antes de misiones prioritarias o de jefe si héroes clave están muy heridos. No despliegues un primario lisiado solo para «ahorrar una cama».
¿Son obligatorios los estimulantes?
Son potentes pero finitos. Guárdalos para jefes y emergencias en vez de packs rutinarios.
¿Recargar partidas es hacer trampa?
Usa saves para aprender jefes y evitar soft locks. En dificultad baja, intenta adaptarte antes de recargar cada fallo.
¿Cómo cambia la 1.0 la planificación de dificultad?
Campañas más largas, Necronoms y jefes de mundo castigan economías descuidadas. Mantén reservas para especialistas tardíos y peleas grandes.